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DHOZE OFERTA 2019: BÓNUS ATÉ 100€

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DHOZE OFERTA 2019: BÓNUS ATÉ 100€

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CÓDIGO PROMOCIONAL BETCLIC 2019: UTILIZE “MAXCODE” E RECEBA ATÉ 50€

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Os fundamentos do jogo de futebol

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Os fundamentos do jogo de futebol

Os fundamentos do jogo de futebolUma das coisas que torna o futebol tão atraente é a sua simplicidade. As regras, o equipamento e o jogo de equipa são bastante simples, o que é uma das principais razões para ser um desporto tão popular. Mas se você é novinho em folha para o jogo, é importante entender o básico.

Das dimensões do campo à famosa armadilha exterior, vamos dar uma olhada em como jogar futebol.

Bases Do Futebol

Como em qualquer esporte, é melhor começar com os elementos fundamentais antes de mergulhar no jogo. Por exemplo, você vai achar interessante saber que nós realmente não sabemos quem inventou o futebol. No entanto, é certamente um jogo antigo. Se podemos agradecer aos gregos, egípcios ou chineses por isso é uma questão de debate

Além disso, lembre-se que nos Estados Unidos é chamado futebol, mas no resto do mundo, este esporte é chamado futebol.Bases Do Futebol

A boa notícia para jogadores e pais é que o futebol não precisa de muito equipamento. Essencialmente, o teu equipamento de futebol deve incluir uma camisola, calções, meias longas, caneleiras e chuteiras. Golias precisam de luvas e alguns jogadores preferem chapéus, mas não é essencial. A partir daí, é apenas uma bola de futebol e dois golos, embora o seu treinador e associação de futebol vai tratar disso.

Uma vez que você tem o equipamento, você precisa saber sobre os jogadores no campo. O goleiro é o jogador mais conhecido e é responsável por guardar o gol. Há defensores, meio-campistas e atacantes também. Também encontrará duas posições híbridas chamadas “o varredor” e “libero”.

O campo de futebol é bastante padrão e muito simples. Dependendo do nível de jogo, o campo vai mudar de tamanho, com os profissionais jogando nos campos maiores. Cada campo tem dois objetivos, áreas de penalização, uma linha de meio caminho, e uma linha de toque que define o perímetro.

O último elemento que é necessário para qualquer jogo de futebol são os oficiais. O árbitro é o oficial principal e está encarregado do jogo. Você também terá dois linesmen que mantêm um olho nos limites do campo. Um quarto oficial é posicionado entre as duas equipes e ele cuida de detalhes como substituições e o relógio do jogo.

Como jogar futebol

Há 17 regras básicas (ou leis) do futebol que você deve se familiarizar com. Eles abrangem todos os fundamentos de jogar um jogo, do tamanho da bola de futebol para jogar-ins, chutes de gol, e chutes de canto.

Você também vai querer aprender alguns dos movimentos e jogadas essenciais de futebol. Passar é muito importante e uma habilidade que você definitivamente vai querer trabalhar. Da mesma forma, o que é conhecido como “o primeiro toque” vai ajudá-lo a saber o que fazer quando você começa a bola. E, claro, você vai querer praticar a sua tacada de futebol e estar pronto para chutar um gol.

Um dos movimentos de futebol mais conhecidos é o cabeçalho defensivo. Sim, é aqui que você começa a bater a bola com a cabeça, mas precisa ser feito com cuidado para que você evite lesões.

Seu treinador também vai querer que você reveja sobre como evitar uma falta. Quando souberes o que não fazer, não serás penalizado pelo árbitro. Relacionado a isso é entender como evitar o offside trap.

Jogar em equipa

O futebol é um esporte de equipe e seu treinador vai treiná-lo no desenvolvimento de boas jogadas de equipe. Mesmo que os jogadores no campo pareçam andar por aí aleatoriamente, é uma máquina bem coreografada, com todos a fazer a sua parte.

Formações no futebol determinam onde cada jogador deve estar em qualquer jogo. Há uma série de formações comuns usadas pelas crianças mais jovens até os profissionais mais bem classificados e cada um tem um propósito. No geral, o principal objetivo é, é claro, definir a equipe para marcar um gol. Estudar suas formações ajudará a fazer isso acontecer.

Aprender com os profissionaisAprender com os profissionais

Além de praticar suas próprias habilidades, você pode aprender muito assistindo jogadores profissionais de futebol. Este esporte é popular em todo o mundo e não há falta de Jogos pro para assistir.

Por exemplo, a Premier League é um grupo de elite de 20 times que jogam uma temporada regular. A partir daí, os quatro melhores times se qualificam para a Liga Dos Campeões da próxima temporada.

A maior etapa do futebol, no entanto, é a Copa do mundo. Este é organizado pela FIFA e é o Campeonato Mundial de futebol. Uma vez que você começa a seguir essas equipes, você vai encontrar uma tonelada de emoção em cada jogo e perceber por que as pessoas não podem obter o suficiente do esporte.

 

Fantasy Baseball: Desenhando Seu Primeiro Arremessador

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Fantasy Baseball: Desenhando Seu Primeiro Arremessador

Fantasy Baseball: Desenhando Seu Primeiro ArremessadorPergunto-me que lançador redigir primeiro uma pergunta que todo o dono da fantasia se fez.

Não, ” como evito o Alex Rodriguez na segunda rodada?”Não”, a Minka Kelly vem com a minha selecção do Derek Jeter?”

Estamos a falar de lançadores.Em primeiro lugar, quando é que começa? Parece simples, mas normalmente não é.

Alguns proprietários complicam as coisas, esperando muito tempo para esboçar o seu primeiro arremessador, pensando que a sua linha Star-Studed de rebatedores será suficiente para carregá-los. Outros tiram duas entradas nas duas primeiras rodadas, e depois perguntam-se porque é que o seu melhor batedor é Brandon Phillips.

Vamos tornar isto o mais fácil possível.

Todos os anos, há níveis de arremessadores iniciais.

Há uma primeira fase tardia/início da segunda fase. Em 2011, que consiste de Roy Halladay, Felix Hernandez e Tim Lincecum.

Há um nível final de segunda rodada/nível inteiro de terceira rodada. Em 2011, esse grupo é liderado por Jon Lester (o nosso arremessador do quarto ranking) de Boston, seguido por Justin Verlander, Cliff Lee e CC Sabathia.

Há um grupo final do quarto / início do quinto round. A versão de 2011: Ubaldo Jimenez, David Price, Josh Johnson e Jered Weaver.

Por último, há um sexto nível de round-and-up. O nosso grupo de 2011 começa com Roy Oswalt, Mat Latos, Cole Hamels, Clayton Kershaw e Chris Carpenter.

Quando você atacar pela primeira vez depende de quando você está esboçando.

Se você tiver uma escolha antecipada ou a meio da primeira rodada, pegue o melhor rebatedor disponível.

Se você está se preparando tarde na primeira rodada, eu consideraria fortemente tomar um arremessador inicial.

Em 2011, Halladay ficou em 10º lugar, Hernandez em 12º e Lincecum em 14º.Em 2011, Halladay ficou em 10º lugar, Hernandez em 12º e Lincecum em 14º.

Se, digamos, tiveres a escolha número 10 numa liga de 12 equipas, o Halladay não é difícil.

O nosso melhor jogador é o segundo base dos Yankees, Robinson Cano. A tentação para muitos proprietários é selecionar o melhor rebatedor no final da Primeira Rodada, mesmo se um arremessador é a melhor escolha.

Por exemplo, vamos dizer que você leva Cano 10 geral na primeira rodada de uma liga de 12 equipes. Você teria a 15ª escolha na segunda rodada e a 34ª escolha geral na terceira rodada.

No nº 15, deve estar a olhar para a-Rod, David Wright, Matt Holliday e / ou Adrian Gonzalez. No número 34, você provavelmente sentiria a necessidade de tomar um arremessador inicial, deixando você com Cliff Lee ou CC Sabathia como seu ás.

Nada mau, certo? Bem, vamos ver a rota do arremessador no Round 1.

Se você selecionar Halladay no número 10, você ainda pode escolher um stud hitter no número 15 e, se você realmente acredita que você precisa de um segundo base cedo, pode levar o Rangers’ Ian Kinsler no número 34 (que é onde nós o temos classificado no nosso top 100).

Por razões de argumento, digamos que o a-Rod é a segunda escolha em ambos os cenários, uma vez que ele ficou em 15º lugar na nossa lista geral para 2011.

Equipa 1: Robinson Cano, Alex Rodriguez, Cliff Lee

Equipa 2: Roy Halladay, Alex Rodriguez, Ian Kinsler

Podes ver o Cliff Lee lá e pensar que a Equipa 1 tem as melhores três primeiras escolhas. Como explicamos em nossa repartição de 2011 dos arremessadores de topo, Lee é um arremessador muito melhor da liga principal do que ele é um fantasy one. Ele é um conjunto de 26-22 as duas últimas temporadas, e sua carreira alta em strikeouts é um surpreendentemente baixo 185.Equipa 1: Robinson Cano, Alex Rodriguez, Cliff Lee

Halladay, por sua vez, é uma combinação de 90-43 nos últimos cinco anos e foi de 21-10 com uma ERA de 2,44, 1,04 chicote e 219 Ks em 2010. Ele é de longe a melhor escolha no final da primeira rodada de uma liga de 12 times, a menos que os nove primeiros donos façam algo bobo e deixem os gostos de Carlos Gonzalez ou Carl Crawford disponíveis para você no número 10.

A diferença entre Halladay e os arremessadores no final do nosso segundo nível é maior do que a diferença entre Cano e Kinsler.

Cano é mais valioso do que Kinsler, mas o último tinha em 31 de homer, 86 RBI e 31 rouba recentemente, em 2009, e o ex-média de 20 de homer e 79 RBI, em 2008, e ’09 (bem diferente do seu 2010 totais de 29 de homer e 109 RBI).

Funções dos funcionários do futebol

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Funções dos funcionários do futebol

Funções dos funcionários do futebolOs oficiais de futebol fazem cumprir as regras do jogo e, como tal, são geralmente as pessoas que tiram mais ire de treinadores, jogadores e fãs. Sem estes guardiões de regras monitorando o progresso de um jogo de futebol, o jogo pode não progredir com uma estrutura set.

Há sete oficiais no futebol e cada um deles tem papéis muito importantes. As autoridades mantêm o jogo rodando, monitorando o relógio do jogo e o relógio do jogo. Eles também chamam uma penalidade quando uma regra é quebrada, gravar todas as infrações da regra e garantir que os atletas não se machuquem desnecessariamente.

Os oficiais são geralmente referidos pelo termo geral de árbitros, mas na verdade, há apenas um árbitro no campo durante um jogo. Cada funcionário tem seu próprio título e responsabilidades atribuídas: árbitro, árbitro, chefe de linha, Juiz de linha, Juiz de fundo, Juiz de campo e juiz lateral. Um árbitro é o único oficial usando um chapéu branco, todos os outros oficiais usam chapéus pretos.

Arbitro

O árbitro é o principal oficial que tem o controle do jogo e é geralmente a autoridade final em todas as decisões.

É o papel do árbitro anunciar todas as penalidades. O árbitro explica as penalidades para o capitão e treinador da equipe ofensivo e diz qual jogador é responsável pela penalidade. O árbitro está posicionado no backfield, aproximadamente 10 jardas atrás do quarterback antes do início da partida. O árbitro monitora ataques ilegais no quarterback, observa blocos ilegais perto do quarterback e determina se as correntes de yardage são necessárias no campo para uma medição.

ArbitroArbitro

O árbitro é o oficial que se alinha aproximadamente cinco jardas fora da linha de scrimmage no lado defensivo da bola.

O árbitro auxilia o árbitro nas decisões que envolvem a posse da bola. O árbitro monitora a legalidade do jogo na linha de scrimmage com uma ênfase especial na detenção ofensiva e linemen ilegais no campo. O árbitro garante que a ofensa não tem mais de 11 jogadores no campo e verifica a legalidade do equipamento do jogador. O árbitro registra todas as pontuações, horários, grava o vencedor do lançamento da moeda e limpa a bola entre os jogos durante o mau tempo.

Chefe Da Linha

The head linesman is the official on the sideline that straddles the line of scrimmage looking for scrimmage violations like offsides or encroachment and penalties like illegal motion , illegal shifts, illegal use of hands and illegal men downfield.

O chefe de linha governa todos os jogos fora dos limites ao longo da linha lateral onde posicionado. O chefe de linha mantém o controle da tripulação da corrente e marca a corrente a um marcador de jarda no campo como ponto de referência para uma medição no campo. Além disso, o chefe de linha mantém o controle de todos os receptores elegíveis e marca o progresso da bola para a frente.

Juiz De Linha

O Juiz de linha é o oficial que se alinha no lado oposto do campo do chefe de linha. O Juiz de linha auxilia o chefe de linha em fazer chamadas de movimento ilegal, turnos ilegais, offsides ou invasão. O Juiz de linha auxilia o árbitro com o uso ilegal das mãos e segurando chamadas e auxilia o árbitro em chamadas falsas de início.

O Juiz de linha garante que o quarterback não cruza a linha de scrimmage antes de jogar a bola, observa o atacante descendo no campo muito cedo em punts, supervisiona o tempo do jogo e supervisiona substituições pela equipe no lado do campo onde posicionado.

Back JudgeBack Judge

O Juiz de trás é o oficial que coloca 20 jardas no fundo do campo defensivo no lado receptor largo do campo. Um dos papéis do Juiz de trás é garantir que a equipe defensiva não tem mais de 11 jogadores no campo. O Juiz de trás observa todos os receptores elegíveis no lado receptor largo do campo. O Juiz de apoio é responsável pelo acompanhamento da área entre o árbitro e o Juiz de campo. O back judge decide sobre a legalidade das capturas e passa sanções de interferência e tem a última palavra sobre a legalidade dos chutes durante os kickoffs. Durante os objetivos de campo, o Juiz de trás é posicionado sob o post de gol e regras se a tentativa de gol de campo foi bem sucedida.

 

Futebol 101-Os Fundamentos do início de um jogo de futebol

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Futebol 101-Os Fundamentos do início de um jogo de futebol

Futebol 101-Os Fundamentos do início de um jogo de futebolAntes do início de cada jogo de futebol, os capitães de cada equipe e o árbitro chefe se encontram no centro do campo para o lançamento da moeda. Na NFL, o capitão é uma posição designada por equipe que designa certos jogadores como líderes dentro e fora do campo de jogo. As equipas podem nomear até seis jogadores como capitães.

A equipe que ganha o lançamento da moeda tem a opção de começar o jogo chutando a bola para a equipe adversária ou recebendo o pontapé de saída. Depois que a equipe que ganhou a perda de moeda seleciona para chutar ou receber, a outra equipe tem a oportunidade de escolher qual gol que eles gostariam de defender. A equipe que começar o jogo receberá a bola no início da segunda parte.

Tipo de pontapés

O jogo começa oficialmente quando uma das equipes chuta a bola para a outra. Na NFL, as equipes chutam a bola de sua própria linha de 35 jardas.

Chute lateral: uma variação comum de um chute tradicional é um chute lateral, onde a equipe chuta a bola a curta distância em uma tentativa de recuperar a posse da bola. Em um pontapé inicial, uma vez que a bola tenha percorrido dez jardas totais é uma bola ao vivo e pode ser pego por posse de qualquer equipe.

Chute Squib: um chute baixo e saltitante é chamado de chute squib. Embora um chute squib normalmente dê à equipe de recepção melhor posição de campo do que um chute regular, um chute squib às vezes é usado para evitar desistir de um retorno potencialmente longo, bem como para usar uma quantidade valiosa de tempo de relógio.

ProcedimentoProcedimento

O recebimento de equipe deve pegar a bola e tentar avançar tão longe, de volta para o chutando equipe como possível, ou se o pontapé inicial avanços para que o suficiente, o recebimento de equipe pode optar por um touchback, que ocorre quando um kickoff ou punt entra na zona final e não avançou além da linha de meta por um jogador da equipe. Nesta situação, a equipe receptora recebe a bola para iniciar a sua unidade em sua própria linha de 20 jardas. Um fair catch também pode ocorrer, em que um jogador sobre o recebimento de equipe, literalmente, as ondas de seus braços, e se transforma em renunciar a seu direito a tentativa de um retorno de executar, mas então ele não pode ser tocado pela chutando equipe. Isto ajuda a evitar falhas em certas situações.

Se um touchback não é tomado, então o jogo de kickoff termina quando o jogador com a bola é nocauteado para o chão (placado), ou faz todo o caminho para a zona final da equipe de chute para um touchdown. O local onde o retorno do pontapé foi derrubado torna-se a linha de scrimmage, e é aqui que o ataque vai começar a sua posse. A linha de scrimmage é um termo para o lugar onde a bola é vista antes de uma jogada ser executada. Uma vez estabelecido este ponto de partida, o esquadrão ofensivo da equipa receptora virá e tentará mover a bola para a zona final da oposição.

Devolver o pontapé

Em um pontapé inicial, a equipe de recepção se coloca na linha de 45 jardas do adversário. Normalmente, há um par de jogadores posicionados em torno da linha de gol que será responsável por pegar o pontapé e o retorno. Depois de pegar o chute, estes jogadores vão tentar chegar o mais longe possível no campo antes de serem derrubados ou forçados para fora dos limites. Os outros jogadores da equipa de recepção que não estão a devolver o pontapé são usados como bloqueadores.

MultaMulta

Penalidades estão em vigor para várias infrações no pontapé de saída, como um jogador que viola suas restrições de posição antes do pontapé (penalidade de 5 jardas), ou se a bola sai dos limites antes de tocar um jogador (20 jardas ou colocado na linha de 40 jardas do time receptor, o que estiver mais longe).

As regras básicas do futebol

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As regras básicas do futebol

As regras básicas do futebolO futebol é um esporte jogado por duas equipes de 11 jogadores em um campo retangular de 120 jardas com linhas de gol em cada extremidade. Uma bola de futebol é uma bola insuflada de forma oval, geralmente feita de vaqueiro ou borracha.

O ataque, ou a equipe com o controle da bola, tenta avançar a bola para baixo do campo, correndo ou passando a bola, enquanto a equipe adversária visa parar o seu avanço e tenta tomar o controle da bola.

O ataque deve avançar pelo menos 10 jardas em quatro downs, ou joga, ou então eles entregam o futebol para a equipe adversária; se eles tiverem sucesso, eles recebem um novo conjunto de quatro downs.

O objetivo do jogo é que uma equipe supere a outra. Isso é conseguido avançando o futebol ao longo do campo e marcando tantos pontos quanto possível. A pontuação pode ocorrer na forma de um touchdown, uma conversão de pontos extra, uma conversão de dois pontos, um gol de campo ou uma segurança.

O tempo no relógio para um jogo de futebol é de 60 minutos. O jogo é dividido em duas metades de 30 minutos e quatro quartos de 15 minutos. A duração média de um jogo de futebol é de três horas.

O Campo De Futebol

O campo de jogo é de 100 jardas de comprimento com uma zona final de 10 jardas para cada equipe. O campo tem listras que rodam a largura do campo em intervalos de 5 jardas. Há também linhas mais curtas, chamadas marcas de hash, marcando cada intervalo de yard no campo.

O campo de futebol tem 160 metros de largura.

O local onde a zona final encontra o campo de jogo é referido como a linha de golo. A linha de golo é a zona final, que é o mesmo que dizer a marca de 0 jardas. A partir daí, os números marcam intervalos de 10 jardas indo até a linha de 50 jardas, que marca o centro do campo.

Depois de atingir a linha de 50 jardas, os marcos descem a cada dez jardas (40, 30, 20, 10) até que atinjam a linha de meta oposta.

Equipa

O futebol apresenta dEquipauas equipes jogando um contra o outro. Cada equipe pode ter Onze homens no campo em qualquer momento. Mais de 11 jogadores no campo resulta em uma penalidade. A substituição ilimitada é permitida, mas os jogadores só podem entrar no campo quando a bola está morta e o jogo é parado.

Cada equipe tem jogadores ofensivos, jogadores de defesa e jogadores especializados, chamados de “equipes especiais”.”Se uma equipe tem a posse da bola, eles são considerados para estar na ofensiva e usar seus jogadores ofensivos para tentar correr com a bola ou passar a bola para a frente em direção à zona final do adversário. Enquanto isso, a outra equipe, considerada em defesa, usará seus jogadores de defesa para tentar impedir que a outra equipe avance a bola. Se um jogo de pontapé é esperado, as equipas usarão as suas unidades especiais.

Iniciar o jogo

O jogo começa quando uma das equipes chuta o futebol para a outra. Os capitães de cada equipe e o árbitro se encontram no centro do campo para um lançamento da moeda para determinar qual lado é a equipe chutando.O vencedor do lançamento da moeda tem a opção de começar o jogo chutando a bola para a outra equipe ou recebendo o pontapé de saída da outra equipe, essencialmente decidindo se eles querem ser Ataque primeiro ou defesa.

A equipe de recepção deve pegar a bola e tentar avançar a bola para a extremidade oposta do campo para a zona final da outra equipe. O jogo, ou para baixo, termina quando a bola vai para o chão ou a bola vai para fora dos limites. O lugar onde a bola vai para baixo torna-se a linha de scrimmage, e é onde a bola é colocada para o início da próxima jogada. A ofensa é dada quatro tentativas, ou downs, para ganhar 10 jardas ou mais. Ao atingir 10 jardas, o ataque é premiado com mais quatro tentativas de alcançar 10 ou mais jardas e o jogo continua assim até que o ataque marca ou a defesa recupere a posse da bola.

Métodos de pontuação

O maior objetivo para o ataque é marcar um touchdown. Para marcar um touchdown, um jogador deve levar a bola através da linha de gol da oposição ou pegar um passe na zona final.Métodos de pontuação

Uma vez que a bola cruza o plano da linha de gol enquanto está na posse de um jogador, ele é marcado um touchdown. Um touchdown vale seis pontos. A equipe marcando um touchdown é dado o bônus de tentar adicionar mais um ou dois pontos. Estas são chamadas tentativas de conversão extra-Ponto.

Se uma equipe optar por ir para dois pontos extras, eles vão alinhar na linha de duas jardas e fazer uma tentativa de correr ou passar a bola para a zona final. Se a equipe sobreviver, a equipe receberá dois pontos. Se a equipe não conseguir, então não serão atribuídos pontos extras. A equipe também pode optar por ir para apenas um ponto extra, chutando a bola através dos postes de gol a partir da linha de quinze jardas.

Os gols de Campo São outra forma de uma equipe marcar pontos no jogo. Um golo de campo vale três pontos. Uma equipe em uma situação de quarto down pode decidir tentar um gol de campo, o que significa que a equipe sente que o kicker de suas equipes especiais está dentro de uma confortável gama de chutar a bola entre as barras verticais do poste de gol na zona final do adversário.

Uma equipe também pode pegar dois pontos enfrentando um adversário que possui a bola na zona final do adversário. Isto chama-se segurança.

Qual é a diferença entre esporte Individual e Dual?

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Qual é a diferença entre esporte Individual e Dual?

Qual é a diferença entre esporte Individual e Dual?Em esportes individuais, nenhum parceiro é necessário para competir ou jogar o jogo, enquanto os esportes duais são esportes que exigem dois jogadores de cada lado. Alguns esportes, como o tênis, podem cair em ambas as Categorias.

Corrida de maratona e snowboard são exemplos de esportes que têm apenas um competidor. As pessoas podem competir como parte de uma equipe nesses esportes, ou representar um determinado estado ou país, mas eles ainda são julgados e avaliados com base em seu próprio desempenho individual. Alguns esportes, como o tênis, podem cair em ambas as Categorias. Este é o caso do tênis simples e de duplas. No tênis individual, o jogo é jogado um contra um com dois participantes no campo. No tênis de duplas, o jogo é jogado por dois jogadores em cada equipe, o que equivale a quatro pessoas competindo no total no campo. Junto com esportes individuais e duais, há uma outra categoria de esportes chamados esportes de equipe. Os esportes de equipe são aqueles que têm mais de dois jogadores ou participantes por lado. Crew, soccer, football and hockey are examples of team sports that require the collaboration of several individuals working together in a game or tournament.

Prós e contras de cada um

Como em qualquer esporte, há vantagens e desvantagens para competir em cada tipo de equipe. Esportes individuais podem ser vantajosos no sentido de que eles deixam uma pessoa se concentrar em fazer o seu melhor sem ter que se adaptar e se ajustar para atender às necessidades de outra pessoa. Esta situação é particularmente benéfica para jogadores fortes e participantes, como os melhores tenistas que podem estar em desvantagem quando têm que jogar com outro membro da equipe.Prós e contras de cada um

Em contraste, jogadores mais fracos podem se beneficiar de habilidades e talentos superiores de um parceiro mais forte. Um exemplo pode ser uma equipe de tênis de duplas, onde uma pessoa tem um forte forehand, mas um fraco revés, e seu parceiro ou parceira tem um forte revés.

Muitos dos mesmos conjuntos de prós e contras geralmente se estendem para esportes de equipe também. Para aqueles que jogam em uma situação com mais de uma pessoa, o componente “eu” da competição é subordinado ao que a equipe precisa, quer a equipe seja duas pessoas ou cinco. Isso é benéfico para pessoas com uma força particular, como um jogador de futebol que se destaca como goleiro, mas não é tão bom no ataque. Também pode haver menos pressão para um indivíduo para executar em sua capacidade máxima em um ambiente de equipe do que há em esportes individuais. Isso também significa que se uma pessoa está tendo um dia de folga, a equipe pode fornecer apoio, pegando a folga. Em esportes individuais, em contraste, uma pessoa que tem um dia de folga não tem esse apoio, e seu resultado final pode ser afetado negativamente. Em esportes de dupla e equipe, a ênfase é mais na força da equipe, e os erros de um indivíduo são mais facilmente negligenciados e perdoados.

Pressão DesportivaPressão Desportiva

Em qualquer esporte, pode haver uma pressão considerável sobre um indivíduo para competir e executar em sua capacidade máxima. Isto é particularmente verdade para esportes de alto nível e equipes com um forte recorde de Vitórias. Atletas individualmente julgados em equipes, como a ginástica, também enfrentam esta pressão.